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加速攻击“短视频游戏”

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发表于 2021-4-2 18:57:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
编辑:这篇文章是微信公众号犀牛娱乐(ID:piaofangtoushijing),作者:创始人,编辑:Shatem,

短视频巨头正在加速进军游戏界。

3月30日,字节跳动召开9周年年会,创始人张一明发表主题演讲,公司后有消息称,他将在纽约或香港上市。与此同时,有报道称,字节正在测试名为“touch  or”的游戏平台。去年网络蛋卷和游戏一样,是另一个休闲的游戏平台。

继年初在网上“赵锡光年”游戏网站后,上个月斥巨资40亿美元收购腾讯游戏海外的“老对手”音乐瞳技术,对字节对中游戏的发力引发了业界热议。要知道,40亿美元并不真实,但去年字节总营业利润只有70亿。





《无尽对决》是无瞳孔技术的moba游戏代表作,到目前为止全球已超过9000万人,是东南亚多国国民级手游,与国内《王者荣耀》相比,其吸金能力可与国内《镇魂街:武神躯》相媲美。这意味着对腾讯游戏的字节抵抗降低了迄今为止最重要的围棋。

巧合的是,短视频的另一个大牌快手最近代理发行《英雄联盟》,是著名国漫IP改编的重度手游,3月18日上线后登上IOS免费排行榜,第一天水流突破千万韩元。

中度游戏中频发的这一举动表明,2021年短视频巨头已经深入游戏腹地。短视频对游戏这么“喜欢”并不奇怪。根据Gamma数据,2020年手机游戏用户与短视频用户的匹配率达到82.5%,近60%的手机游戏用户通过短视频积极搜索游戏内容。

中国网络信息中心最近的一份报告显示,2020年游戏市长/市场销售额达到2786.87亿韩元,我国移动网络游戏用户规模为5.16亿人,占手机网民的52.4%。对于抱着流量的宝地的短视频,与发展势头积极的游戏业界携手是理所当然的事情。

字节游戏版图再扩张

字节收购mv.com.com技术让人联想到当时腾讯收购《音跃球球》开发组“拳头”。或者,短期内很难看到自我研究游戏的效果,转向更直接的“收购”战略,让字节较大的DAU手快速拼拼图。(Templine)。

字节跳动的游戏布局始于18年,当时在今日头条上登上“今天的游戏”,在抖音(抖音)在线“抖音(抖音)游戏中心”上,字节从涉入游戏联盟登上了这一行。据相关媒体报道,抖音(抖音)2019年销售额的约50%来自游戏广告,这是基于字节的布局游戏的直接动机。

19年,同样以收购方式与三七相互娱乐子公司上海墨、股票相化网、英雄相互娱乐合作,启动了以自我研究游戏为主的“绿洲计划”,字节开始成为游戏行业的焦点。





从此以后,收购工作室也好,全重量人才也好,字节始终没有停止游戏队的脚步。(威廉莎士比亚、工作室、工作室、工作室、工作室、工作室)据媒体报道,截至2020年4月,字节游戏业务已超过1000人,到年底已陆续扩张1000人,人数不断增加。

字节游戏业务大致可分为四个部门。19年成立了轻量级休闲游戏平台Ohayoo,目前战绩已发行150余款游戏,MAU  8000多万款游戏。在中度游戏方面,以“赵锡光年”网站为主体发行游戏,收购精品工作室进行中学游戏。在独立游戏领域推出“Pixmain”,致力于全球名牌独立游戏的推出。在云游戏领域,今年刚刚内测的“Umile游戏”平台坐镇。

字节从19年开始在轻度休闲游戏领域取得一定成绩,《小美斗地主》 《镖人》等游戏均为iOS免费排行榜Top10进军了。在中度游戏中,赵锡光年发表了《火影忍者:巅峰对决》 《无尽对决》等多种IP改编手游,在线后用户数一度暴涨。





但是总的来说,这些游戏的长线表现并不理想。大部分游戏都是“在线最高峰”,后期出现了热度急速下降的情况,DAU没有出现稳定的头部手游。(大卫亚设,Northern  Exposure(美国电视),)此外,由于自行研究的中度游戏尚未上市,业界对字节游戏业务产生了疑问。

这次投入巨资收购了mv-dong技术,推进了全球化业务布局。字节向外界发出信号,在等待自己的研究队游戏时,可以使用其他手段与腾讯、网易竞争。不管受到多少质疑,进军字节的决心和野心都不会改变。

此前有报道称,引进0103010后,字节很有可能通过投资扩大游戏版图,剥离“吃鸡”游戏等大型DAU产品,同时收购大智游戏、进行自我研究游戏。(威廉莎士比亚,Northern  Exposure(美国电视),自我研究游戏)。

快手从直播切入战局

像抖音(抖音)(世卫组织)这样的短视频巨头,快手在游戏工作中有独特的优势,但3354正在进行迅速崛起的游戏直播。

首先占据“短视频的第一条”。
”,快手上市后第一份财报中,2020年的直播业务仍占据快手营收半壁江山,占比56.5%,全年进行了超17亿次直播。

而细分到游戏直播,2019年,快手的游戏直播 DAU 就已突破 5100 万;2020年ChinaJoy大会上,快手透露,其游戏直播月活用户已超2.2亿,月活游戏主播数量破160万。

众所周知,游戏直播行业几轮洗牌后,剩斗鱼、虎牙双雄争霸,快手在游戏直播的起步远落后前两者,但其内部培育的主播数增长迅猛,160万的主播数大于虎、鱼的总和,在虎鱼合并受阻情势下,快手仍会持续搅动这一市场。



与此同时,版权采买则延扩了快手游戏直播的内容广度。从19年开始,快手先后拿下KPL、LPL等头部电竞赛事转播版权,其中,《王者荣耀》2020年KPL春季赛总播放量达到26.1亿,电竞赛事直播为平台的促活贡献不少。

据官方透露,快手游戏短视频月活数已突破3亿,手握庞大游戏内容受众,令快手顺势做起了布局游戏产业链的生意。18年,快手在其App内上线游戏分区,推出小游戏《跳跳球》《快手斗地主3D》等热门手游,通过买量推广,在轻度休闲游戏上初尝甜头。

到了2020年,快手将原本独立的自研游戏和游戏直播团队,调整为前者接管后者,由快手CEO宿华妻子唐宇煜掌舵,标志快手进入发力游戏的深水区。

通过收购、投资、招兵买马,快手组建了三大工作室、两大发行公司、三家入股研发公司,推出过几十款代理和自研游戏,其中不乏中重度游戏。如与A站联合发行的二次元手游《命运神界:梦境链接》一度冲上畅销榜TOP10、首月流水过亿。

但三年来,快手的自研游戏同样未跑出“大DAU产品”。因团队联运经验不足、游戏版号、内容软色情等问题,《命运神界:梦境链接》终究昙花一现;而在米哈游《原神》火爆后,快手也曾自研过同类型的开放世界RPG手游《空岛创世纪》,却因付费数据不及预期草草收场。



从游戏直播,到买量分发,再到代理、自研游戏,快手对游戏产业链的布局是逐步深入的,但其研发速度、研发人才规模暂时都不及字节。在游戏直播和游戏开发两条道上,快手还需找准发力的主方向究竟是什么。

再探“短视频+游戏”赛道
复盘字、快两家目前的游戏盘子,二者既处在发展机遇期,推出过不少产品,但又与腾讯、网易的市场份额相差甚远,那么,“短视频+游戏”这个赛道还有机会吗?

一方面,短视频平台仍是直观生动展示游戏内容最佳的空间,游戏内容创作者、游戏用户仍会常驻短视频平台,其流量优势会长期存在;但另一方面,面对腾讯、网易头部游戏大厂的竞争,短视频在自研游戏上的前途充满未知。

在国内游戏行业发展初期,鉴于国内获取游戏信息的通路较少,当时的游戏公司走的是“渠道为王”路线,即使游戏并不十分精品,也可通过高流量社交工具导流,收获一定量游戏用户。

但在全球游戏资讯同步互通的当下,渠道导流“一招鲜”时代已逝,游戏质量是否真的过硬,才是关键。高流量的短视频平台虽能轻松实现用户导流,但未必在游戏研发上有优势,而在国内各品类游戏都已有“爆款”游戏占据的情势下,想以自研游戏突围难度不小。



不过,经过多年努力,字节的游戏业务已跻身头部厂商行列,快手从游戏直播到游戏自研的全产业链布局已然完成,二者对游戏工作室的收拢、游戏人才的招聘都在稳步推进,当下似乎已到了“开花结果”的最佳时机。

短视频+游戏能否深度影响游戏行业,最终仍要回到游戏产业本身的特性去看。在当下,一款游戏能否被市场认可,主要取决于它能否追上世界游戏的流行潮流、能否为用户创造新的刺激点、以及能否令革命性技术被应用在其中。

对于解决以上三点,做出下一个“爆款”游戏,无论于“守江山”的腾讯、网易而言,还是攻占山头的短视频巨头而言,大家都拥有近乎平等的机会。
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